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mj:saison_3_arc_1_2

Acte 3, Arc 1, Partie 2

Recommandations, limite entre civilisation et terres sauvages

  • rencontre avec des marchands, des ouvriers en route vers Shön, des patrouilles
  • visite d'une taverne d'aventuriers (déjà visitée)
  • découverte d'une tour abandonnée
  • vestiges des ruines d'un village sorcière proche d'un champ

Marchands en route vers Arkan

Au tout début de leur route, les aventuriers rencontreront un marchand, arrêté au bord d'une route. Ce dernier leur demandera un peu d'aide s'il en ont, pour réparer une roue. Il est bien capable de leur fournir une carte détaillée de l'ouest, avec quelques annotations personnelles en échange de ce service (retard pour un client, etc.).

Taverne sur le chemin (Falmare)

La première journée de voyage pourrait se terminer dans la tarverne de Falmare. Ce lieu n'a rien d'exceptionnel, et les aventuriers peuvent très bien passer à coté sans plus de questions. Cependant, une de fenêtre de la taverne donne directement sur le champ voisin. Un détail que les aventuriers pourront remarquer est la présence de quelques ruines, des vieux murs à peine debout un peu plus loin: les ruines d'un village sorcière.

Ruines d'un village sorcières proche d'un champ

À quelques dizaines de mètres d'un des champs de Falmare, on peut trouver les ruines antiques d'une civilisation disparue (les sorcières). On peut deviner dans l'endroit la position d'un batiment plus large que les autres, un genre d'église pour ceux qui auront combattus les sorcières avant. Sous les lichens, les aventuriers peuvent trouver des gravures symbolisant un culte honorant une forme draconique. Un élément que les aventuriers pourront remarquer est que la forme draconnique semble peinte en noir, et qu'il s'agit de la seule peinture restant dans l'endroit, impossible à grater. Au centre de l'église en ruine se trouve également un tas de grava et un genre de coupe en pierre brisée au sol, rempli de quelques fleures et d'un cadavre de poulet relativement frais (il s'agit d'une offrande des villageois, qui pensent qu'il faut respecter les esprits des ruines).

Les aventuriers en explorant peuvent aussi trouver quelques pierres de couleur étranges, utilisés par les sorcières pour leurs rites tribaux. Ils ne peuvent pas savoir avec exactitude leur utilité, même Rufus qui a déjà observé ces roches avant. Leur pouvoir se libère généralement sous l'influence de potions, mais peuvent spontanément avoir de l'effet quand chauffé par un feu par exemple.

Tour de garde abandonnée

La vielle tour du Sanglier est un tas de pierres partiellement en ruine. On peut monter en haut de ce bâtiment sans prendre trop de risques. À l'intérieur on peut trouver un vieux tableau de bois au dessus de l'ouverture béante, sur lequel on peut lire “le Sanglier gardien ne se repose jamais”. Il s'agit du sermon d'une guilde de rodeurs qui gardaient les montagnes, mais qui a disparu depuis de nombreuses années. Cette tour était l'un de leur point de ralliement.

On peut trouver sous les grava une trappe encore intacte, donc la serrure est rouillée et bloquée. Si les aventuriers descendent, ils pourront visiter une petite cave, dans laquelle on peut trouver de épées, haches de combat, arcs et flèches en bon état, pourvu qu'on les aiguise un peu, ainsi qu'un unique exemplaire de l'armure des Sangliers. Il s'agit d'une épaisse armure de cuir, sur laquelle est attachée une peau de sanglier, liée avec des lanières en mithril (armure légère +1, sans malus, +1 avantage en discretion).

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mj/saison_3_arc_1_2.txt · Dernière modification: 2021/10/31 11:27 (modification externe)