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Acte 3, Arc 1: Le second artefact

Acte 3, Arc 1, Partie 1

Départ

  • rencontre avec des morts-vivant dans les faux-bourgs
  • discussion avec la baronne, le duc, entre les aventuriers, les nains, etc.
  • préparation de la quête, recherche d'information, équipement

Morts-vivants

À la sortie ouest de la ville, dans les faux-bourgs, se trouve “le cimetière des Cendres”. À cause de la présence des diables, des chaosiens mineurs ont pris contrôle des corps des cadavres et les animent, faisant apparaître une dizaine de morts-vivants qui attaquent les passants. Bien que la garde soit rapidement mobilisée pour régler le problème, les aventuriers seront surement pris à parti par des passant affolés s'ils passent près de la porte ouest, décrivant la scène des morts qui marchent.

La Baronne

La baronne Elisabeth A. est la commandatrice de cette mission. Elle a fournit à la guilde de Fortenfer un certain nombre de cartes cryptiques et de vieux ouvrages et rapports qui ont permis la découverte de la position de l'artefact. Les aventuriers pourraient vouloir lui parler. Elle ne sera surement pas encore prête à dévoiler sa nature draconique.

Le nouveau Duc

Le nouveau Duc, très jeune a pris sa place il y a 2 jours. Il aura donné son accord pour cette quête, mais peut-être que les aventuriers voudraient lui parler.

Les nains

Oberyn est en train de se préparer pour la quête, et laisse ses instructions à ses généraux. Peut-être les aventuriers voudrons interroger les nains avant de partir. Après tout, ils revendiquent le droit de posséder cet artefact.

Préparation de la quête

Les terres de l'ouest ne sont pas les plus sauvage, mais des informations pourraient être utiles. En effet, les routes ne sont plus aussi bien surveillées qu'avant, et de nouveaux dangers sont apparus. On aura entendu parler de créatures inconnus sortant des montagnes que la route de l'ouest longe.

Une carte, de l'équipement, un guide peut-être ? Ils pourront découvrir quelques informations en lisant les rapports de la garde, de fortenfer, ou en demandant à des personnes informées:

DD 10 folklore local, par 5 points au dessus de 10, droit à 1D100 en plus pour tenter de découvrir une info.

Exemple: sur un 20, 3 chances de découvrir une info. Lancer 3dX pour savoir quelle info est concernée, puis 1d100 (doit faire egal ou moins à la proba) pour savoir ou non l'info.

  1. 50% des monstres (chaosiens) ont étés vu * 50% dans les montagnes * 50% dans les forêts sauvages
  2. 30% il y a eu des rapports d'activité de yettis sur la face nord des montagnes (inhabituel)
  3. 30% on a vu des éclaireurs orcs dans l'ouest, mais les patrouilles ne les ont pas trouvé
  4. 50% y'a des l'agitation dans les faux-bourgs
  5. 25% on parle de hameaux saccagés par une bête sauvage que 2 aventuriers poursuivent
  6. 25% des migrations de barbares ont eu lieu vers le sud
  7. 25% il existe un village isolé mais accueillant qui semble respecter les voyageurs dans les montagnes non loin de l'antre du dragon
  8. 10% on dit que le dragon cache dans son antre des armes antiques
2021/10/31 11:27

Acte 3, Arc 1, Partie 2

Recommandations, limite entre civilisation et terres sauvages

  • rencontre avec des marchands, des ouvriers en route vers Shön, des patrouilles
  • visite d'une taverne d'aventuriers (déjà visitée)
  • découverte d'une tour abandonnée
  • vestiges des ruines d'un village sorcière proche d'un champ

Marchands en route vers Arkan

Au tout début de leur route, les aventuriers rencontreront un marchand, arrêté au bord d'une route. Ce dernier leur demandera un peu d'aide s'il en ont, pour réparer une roue. Il est bien capable de leur fournir une carte détaillée de l'ouest, avec quelques annotations personnelles en échange de ce service (retard pour un client, etc.).

Taverne sur le chemin (Falmare)

La première journée de voyage pourrait se terminer dans la tarverne de Falmare. Ce lieu n'a rien d'exceptionnel, et les aventuriers peuvent très bien passer à coté sans plus de questions. Cependant, une de fenêtre de la taverne donne directement sur le champ voisin. Un détail que les aventuriers pourront remarquer est la présence de quelques ruines, des vieux murs à peine debout un peu plus loin: les ruines d'un village sorcière.

Ruines d'un village sorcières proche d'un champ

À quelques dizaines de mètres d'un des champs de Falmare, on peut trouver les ruines antiques d'une civilisation disparue (les sorcières). On peut deviner dans l'endroit la position d'un batiment plus large que les autres, un genre d'église pour ceux qui auront combattus les sorcières avant. Sous les lichens, les aventuriers peuvent trouver des gravures symbolisant un culte honorant une forme draconique. Un élément que les aventuriers pourront remarquer est que la forme draconnique semble peinte en noir, et qu'il s'agit de la seule peinture restant dans l'endroit, impossible à grater. Au centre de l'église en ruine se trouve également un tas de grava et un genre de coupe en pierre brisée au sol, rempli de quelques fleures et d'un cadavre de poulet relativement frais (il s'agit d'une offrande des villageois, qui pensent qu'il faut respecter les esprits des ruines).

Les aventuriers en explorant peuvent aussi trouver quelques pierres de couleur étranges, utilisés par les sorcières pour leurs rites tribaux. Ils ne peuvent pas savoir avec exactitude leur utilité, même Rufus qui a déjà observé ces roches avant. Leur pouvoir se libère généralement sous l'influence de potions, mais peuvent spontanément avoir de l'effet quand chauffé par un feu par exemple.

Tour de garde abandonnée

La vielle tour du Sanglier est un tas de pierres partiellement en ruine. On peut monter en haut de ce bâtiment sans prendre trop de risques. À l'intérieur on peut trouver un vieux tableau de bois au dessus de l'ouverture béante, sur lequel on peut lire “le Sanglier gardien ne se repose jamais”. Il s'agit du sermon d'une guilde de rodeurs qui gardaient les montagnes, mais qui a disparu depuis de nombreuses années. Cette tour était l'un de leur point de ralliement.

On peut trouver sous les grava une trappe encore intacte, donc la serrure est rouillée et bloquée. Si les aventuriers descendent, ils pourront visiter une petite cave, dans laquelle on peut trouver de épées, haches de combat, arcs et flèches en bon état, pourvu qu'on les aiguise un peu, ainsi qu'un unique exemplaire de l'armure des Sangliers. Il s'agit d'une épaisse armure de cuir, sur laquelle est attachée une peau de sanglier, liée avec des lanières en mithril (armure légère +1, sans malus, +1 avantage en discretion).

2021/10/31 11:27

Acte 3, Arc 1, Partie 3

Rencontre, dangers et découvertes initiatiques

  • rencontre avec des éclaireurs orcs en train de piller des marchands
  • rencontre avec une tribu de barbare nordiques en migration vers le sud
  • campement de Lucène qui décide d'émigrer au sud à cause de la mort du duc
  • découverte d'une ruine elfique dans un bois
  • fouille d'un tumulus près d'un village avec un chaosien corrompu près d'une armure démoniaque
  • un village partiellement rasé par un Tanuki noir
2021/10/31 11:27

Acte 3, Arc 1, Partie 4

Arrivée à proximité de la destination

  • une sirène des cavernes proche du campement des aventuriers près des montagnes
  • village de cultistes accueille les aventuriers

Sirène des cavernes

Un soir, les aventuriers vont devoir camper en “terre sauvage”, surement à proximité de la route, car les deux villages sont trop éloignés les uns des autres. Ce campement sera à quelques dizaines de mètres d'un ravin, dans lequel on peut trouver une caverne profonde. Cette caverne est habitée par une sirène des roches, qui déclame une plainte poétique en elfique, pouvant attirer l'oreille d'un aventurier attentif durant la nuit presque silencieuse.

La sirène est un femme presque sans traits, comme un rocher poli par le temps et l'eau, dont les courbes ressemblent à des statues de pierres. Elle parle avec une voix cristalline, pour tenter de convaincre ses visiteurs de l'aider: son lac souterrain est en train de disparaître à cause d'un effondrement, qui a coupé la source. Si les aventuriers parviennent à rouvrir la source, elle sera encline à les aider.

La sirène est une créature ayant vécu plusieurs centaines d'années, et connus de nombreux voyageurs (notamment dans sa jeunesse) qui lui ont souvent laissé quelques cadeaux, elle les autorisera à en choisir un parmi ses préférés.

  • Un boite en bois, dont le contenu est étoffé d'un coussin et de mouchoirs de velour noir, serti de quelques pierres assez banales, bleu ciel et jaune sable. La boîte est capable de forcer la pierre que possède Rufus à se réveiller et à lui obéir. C'est un objet d'influence pour donner l'illusion à un objet magique intelligent que son porteur est quelqu'un en qui il peut faire confiance.
  • Un dague en argent précieuse, droite, dont la poignée et le pommeau est constitué d'un unique os d'ivoire sculpté en aigle, qui donne à son porteur le pouvoir de voir des fragments du passé dans les lieux déjà visité par la dague (jet de Prescience DD 20, une fois par heure).
  • Une targe grise, peu décorée, mais incrustée d'une unique pierre rouge (une pierre rituelle sorcière). La targe inflige (Volonté-1) dégâts de feu à un attaquant dont on pare l'attaque au corps à corps.
2021/10/31 11:27

Acte 3, Arc 1, Partie 5

Indices et dangers directement lié à la destination

  • village de gobelin sur le chemin direct vers l'antre
  • trappeur des montagnes qui chasse les yettis des neiges
  • hameau en cours de désertion à cause des yettis
2021/10/31 11:27

Acte 3, Arc 1, Partie 6

Antre du dragon

  • une lance démoniaque
  • de la machinerie naine antique
  • du matériel nain (graisse, etc.)
2021/10/31 11:27

Acte 3, Arc 1, Partie 7

L'artefact se trouve dans le trésor du dragon

2021/10/31 11:27
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mj/saison_3_arc_1.txt · Dernière modification: 2021/10/31 11:27 (modification externe)