Le but est d'introduire l'univers, les mécanismes de jeu, de combat, d'interactions et des énigmes. Les personnages vont trouver leurs marques et essayer de comprendre les motivations des différentes factions.
Fuite des aventuriers dans les mines.
Les forces armées du nord entrent dans la capitale
Le but de cet acte est de créer une dimension dramatique et pré-apocalyptique à la campagne, à travers le déferlement des problèmes. Les joueurs doivent faire leurs choix. Qui doivent-ils sauver ?
La guerre commence.
Concernant la guerre:
Concernant la politique:
Enfin, pour nos héros:
Un assaut orc contre un petit village au sud-est
Le but de cette partie finale est de rendre absolument épique la campagne, à travers des rencontre exceptionnelles et des choix qui influenceront le destin de plusieurs plans d'existence.
Résolution de la guerre, le diable Balahemut veut prendre contrôle des âmes des morts, ce qui lui donnera un pouvoir immense. La guerre totale commence avec d'un coté les hommes d'Owra et les nains contre les orcs et les monstres des montagnes. Les aventuriers cherchent désespérément les artefacts de Morwen, meilleur espoir actuel qu'Owra a pour contrer l'arme des orcs.
Conseil de guerre avec le Duc Quête du dernier artefact.
Le diable peut réussir ou échouer.
S'il réussit, alors le plan entier sera absorbé par l'archidiable Balahemut et tous les êtres du plan seront tués ou détruits. Quelques uns pourraient survivre, parmis les plus puissants magiciens et prêtres comme Ji, Elisabeth, Salomon, ou certains aventuriers.
Si Ji, Elisabeth, et Salomon I. sont amenés à utiliser les artefacts, alors le plan sera détruit et recrachera une partie du monde sur le plan matériel (milliers de morts, mais libération de tous les autres, quelques villes détruites mais d'autre seront sauvés et arriveront dans le plan matériel).