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mj:campagne_1

Campagne 1: Scénario

Acte 1

Le but est d'introduire l'univers, les mécanismes de jeu, de combat, d'interactions et des énigmes. Les personnages vont trouver leurs marques et essayer de comprendre les motivations des différentes factions.

  • Rencontre avec les soldats, des aventuriers, des nobles
  • Découverte de secrets nains
  • Rencontre avec des bandits et des orcs
  • Un membre de l'aventure est gravement mis en danger et capturé. Les aventuriers le sauveront-ils ?

Ouverture

Fuite des aventuriers dans les mines.

Conclusion

Les forces armées du nord entrent dans la capitale


Acte 2

Le but de cet acte est de créer une dimension dramatique et pré-apocalyptique à la campagne, à travers le déferlement des problèmes. Les joueurs doivent faire leurs choix. Qui doivent-ils sauver ?

La guerre commence.

Concernant la guerre:

  • Les bandits s'activent et pillent
    • Mise à sac de l'est du pays.
    • Des réfugiés affluent maintenant du Sud et de l'Est
  • Les orcs commencent à attaquer
    • Les orcs s'allient avec des monstres et sont assistés par de la magie qui les rend totalement fanatiques.
  • Des monstres se mettent à roder autour des montagnes

Concernant la politique:

  • Un diable se montre sous forme humaine pour influencer les aventuriers et le Duc.
  • Les aventuriers sont introduits à la cour par Elisabeth afin qu'ils fassent bouger les choses
    • Forte opposition de la part de Fortenfer qui ne souhaite pas que des aventuriers indépendants prennent part à la politique de la région.
  • Le roi des nains est de retour. Choisira-t-il de devenir de guide de son peuple ?

Enfin, pour nos héros:

  • Amaryllis ressent les premiers signe de sa mutation en diable.
  • Rufus aperçoit le fantôme de sa femme en rêve.

Ouverture

Un assaut orc contre un petit village au sud-est

Conclusion

  • L'archi-diable se montre sous sa vraie forme et tue le Duc.

Acte 3

Le but de cette partie finale est de rendre absolument épique la campagne, à travers des rencontre exceptionnelles et des choix qui influenceront le destin de plusieurs plans d'existence.

Résolution de la guerre, le diable Balahemut veut prendre contrôle des âmes des morts, ce qui lui donnera un pouvoir immense. La guerre totale commence avec d'un coté les hommes d'Owra et les nains contre les orcs et les monstres des montagnes. Les aventuriers cherchent désespérément les artefacts de Morwen, meilleur espoir actuel qu'Owra a pour contrer l'arme des orcs.

 La politique
  • Le successeur du Duc doit ramener l'ordre.
  • Oberyn devient roi de tous les nains d'Owra.
  • Bras de fer entre les hommes et les nains pour le contrôle des artefacts de Morwen
  • Elgil est en train de virer de bord, devenant une marionette de la milice.
  • Le Sud est toujours en guerre et ne se préoccupe pas de ses voisins nordiques.
La guerre
  • Les orcs rentrent dans Owra, Arkan est assiégée pendant plusieurs jours.
  • Coupure des routes de commerce.
Les aventuriers
  • Amaryllis risque de se changer en diable.
  • Fortenfer n'a pas assez d'aventuriers pour tous faire et s'engage sous les conseils autoritaires de la Baronne Elisabeth A. à récupérer les artefacts de Morwen.
Ouverture

Conseil de guerre avec le Duc Quête du dernier artefact.

Conclusion

Le diable peut réussir ou échouer.

S'il réussit, alors le plan entier sera absorbé par l'archidiable Balahemut et tous les êtres du plan seront tués ou détruits. Quelques uns pourraient survivre, parmis les plus puissants magiciens et prêtres comme Ji, Elisabeth, Salomon, ou certains aventuriers.

Si Ji, Elisabeth, et Salomon I. sont amenés à utiliser les artefacts, alors le plan sera détruit et recrachera une partie du monde sur le plan matériel (milliers de morts, mais libération de tous les autres, quelques villes détruites mais d'autre seront sauvés et arriveront dans le plan matériel).

Détails de la saison 3:
2021/10/31 11:27
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mj/campagne_1.txt · Dernière modification: 2021/10/31 11:27 (modification externe)